Introducción
Resulta doloroso contemplar cómo las mentiras contra la mal llamada 'piratería' han calado en lo más hondo del espíritu de los jóvenes y aún de gran parte de los adultos. Mientras que hace apenas unas décadas copiar y compartir juegos era una práctica habitual y bien vista, hoy se ha transformado en un acto estigmatizado.
Esto sucede en un momento de bonanza para la industria, que ha logrado imponer la idea de que el consumidor no adquiere un bien, sino un acceso precario revocable en cualquier momento. Mientras las grandes corporaciones erosionan el derecho a la posesión para el ciudadano, se blindan bajo el concepto de 'propiedad intelectual': una arquitectura legal basada en el copyright que nada tiene que ver con el concepto real de propiedad.
En el presente texto repasaremos esta cuestión, para ver qué hay de verdad en que la piratería en los videojuegos es ese gran enemigo.
¿Es negativo copiar videojuegos para la industria?
El estudio de marras
La Comisión Europea encargó un estudio para analizar el impacto negativo de las copias ilegales, que según los distintos sectores de la industria generaba pérdidas cuantiosas cada año. Este estudio fue finalizado y entregado a la comisión en 2015, pero debido a que sus conclusiones no cuadraban con el mensaje que se quería promover, fue ocultado. Finalmente salió a la luz en 2017 ante la insistencia de activistas y periodistas que presentaron diversas solicitudes de libertad de información (FOI). El estudio se tituló "Estimating displacement rates of copyrighted content products in the EU: An empirical analysis".
Sus conclusiones fueron: * Videojuegos: Para el sector de los videojuegos, el estudio concluyó que no había pruebas estadísticamente significativas de desplazamiento de ventas debido a la piratería para los juegos más nuevos y populares. De hecho, para los videojuegos más antiguos, el estudio encontró un efecto positivo, sugiriendo que el consumo ilegal podría estar asociado con un aumento en las compras legales, posiblemente por un efecto de "prueba" o exposición que lleva a compras futuras o relacionadas. * Música: Se encontró un desplazamiento significativo para los 100 principales artistas, pero no para otros. * Cine: Hubo un desplazamiento negativo, aunque menor de lo que a menudo se asumía, y el streaming gratuito sin licencia fue una preocupación mayor que las descargas ilegales. * Libros: No se encontró un desplazamiento negativo significativo.
Desde luego el mensaje que este estudio enviaba no casaba con la ideología hegemónica que, mediante tratados internacionales, organizaciones como la MPAA trataba de imponer en todo el mundo. La Comisión Europea como fiel representante de los intereses de EEUU en Europa, trató de evitar su difusión no publicando el estudio. El esfuerzo de personas como la eurodiputada Julia Reda (del Partido Pirata) hizo que todo saliera a la luz en 2017.
Los creadores no cobrarían
¿Entonces los creadores dejarían de cobrar si no existiese el copyright?
La realidad es que los estudios de videojuegos necesitan a veces años para completar un título. Durante ese tiempo todos los involucrados cobran sus nóminas correspondientes religiosamente cada mes. Crear un videojuego requiera una importante inversión inicial que a veces se recupera y a veces no, dependiendo del éxito del producto en cuestión.
En general un producto no se estrella por culpa de las copias ilegales sino por otras cuestiones menos románticas (como que en el ansia por cumplir con la agenda woke, se pasen de frenada y terminen haciendo algo infumable). Pero normalmente ello no conduce al fin del estudio y todos tenemos en mente conocidísimas firmas que siguen publicando sus títulos con mayor o menor repercusión año tras año, lustro tras lustro. Estas grandes compañías no son especies en peligro de extinción porque circulen unos cuantos miles o cientos de miles de copias no remuneradas. Tal como afirmaba el estudio, no se puede inferir que todas esas copias no adquiridas "legalmente" se hubiesen traducido en compras de no existir la otra alternativa. Esta es a menudo la trampa retórica que vende la industria de forma interesada. Pero no debemos dejarnos distraer. La realidad es que su queja lastimera y machacona se basa en mentiras.
¿Qué sucede con los desarrolladores indie?
Para ellos el drama es que la sobre-oferta invisibiliza sus productos. Hoy en día hacer que tu videojuego destaque entre los miles que salen cada mes resulta extremadamente difícil. Eso es lo que termina suponiendo el final de los pequeños creadores. Muchos de ellos ya quisieran que sus juegos fueran "pirateados" con tal de darlos a conocer y hacerse un nombre en el sector.
En definitiva, la copia ilegal no parece que desemboque en la desaparición de los videojuegos, sino más bien al contrario. Parece que les beneficia.
Supervivencia del usuario
Más allá de estas consideraciones, hay una serie de lacras que pesan sobre el usuario legal de videojuegos que lastran su disfrute y para las que la copia ilegal no solo sea su única forma de protesta, sino quizá también la única vía de su supervivencia.
DRM condena al que paga
En su larga escalada armamentística contra la copia ilegal, la industria ha impuesto el DRM como forma caduca de protección. En realidad ya deberían haberse dado cuenta hace muchos años que toda resistencia es inútil y que si alguien quiere copiar tu producto lo va a hacer, te pongas como te pongas. El resultado es que ahora el usuario legal se ve lastrado por un software que penaliza su rendimiento y que no le da ninguna ventaja. Solo para que el estudio prosiga su lucha inútil contra la "piratería". Una lucha perdida de antemano.
El usuario que ha pagado por el videojuego termina transfiriendo un sobre-coste absurdo a su factura de la luz para soportar una estúpida capa de criptografía que ni quiere ni le sirve para nada y que, encima, le empeora el rendimiento de su juego comprado legalmente. Mientras que el "pirata" disfruta del juego sin esa capa, sin criptografía, sin factura de la luz incrementada, sin calor extra en su hardware, y con unos FPS más altos.
Experiencias exitosas como la de GOG demuestran que pueden funcionar modelos de negocio alternativos sin DRM y sin prácticas abusivas. Si ellos pueden, no hay excusa para imponer un escalón considerable que muchas veces hace que tu hardware no sea compatible porque no puede con el DRM y con el motor gráfico del juego al mismo tiempo. Eso fomenta la obsolescencia programada. Otro problema que deberíamos considerar con cuidado en lugar de investigar como reducir las ventosidades de las vacas.
Actualizaciones impuestas
En su afán por crear un escenario donde el usuario no compra el juego sino que compra ese acceso revocable que mencionábamos al principio, el sistema se empeña en que antes de poder jugar tienes que tener la última actualización instalada. Una actualización que a menudo empeora tu experiencia con bugs que antes no estaban, que quizá incluya restricciones que antes no tenías, o que directamente haga que el juego deje de funcionar en tu hardware. A menudo esto sucede en juegos totalmente offline. Porque uno entendería que a veces, para mantener la compatibilidad con los cambios de los servidores, haya que actualizar forzosamente; pero la mayor parte de las veces se imponen actualizaciones forzosas que son totalmente innecesarias si quieres seguir disfrutando de tu juego tal como era.
No tendrás nada y serás feliz
Es curioso que puedo sacar mi copia de Tzar de su caja y que un juego que compré en 1999 siga funcionando exactamente igual. En algunos casos quizá tuviera que desempolvar una copia de Windows 98 para hacerlo funcionar, pero eso es todo. Por temas de compatibilidad lo podríamos entender. En cambio hoy compras una copia física y te dan una caja vacía con un código que luego tienes que usar para descargar realmente el juego.
Me ocurrió hace pocos meses con el Blackmyth Wukong. Cuando lo compré funcionaba en mi Steam deck y solo unos meses después una actualización lo volvió incompatible. Y tengo que decir que no lo han arreglado. Un juego que costaba sesenta y pico euros y que yo, por ahorrar un poco compré en Instant Gaming por unos 50 y pocos. Y claro, puesto que Instant Gaming solo vende claves y la clave funcionó, ellos se lavan las manos como Pilatos. Steam tampoco se responsabiliza dado que no les compré el juego a ellos.
Irónicamente el poseedor de una copia ilegal puede guardar el juego, por el que no ha pagado, en cualquier soporte y disponer de una copia que funcionará siempre igual sin tener ninguna obligación de actualizar tampoco.
Desmontando la mentira
Dado como avanza el modelo de "propiedad" del videojuego hacia el usuario, cada vez más restrictivo, cada vez imponiendo más inconvenientes; la avaricia de las grandes compañias está derivando en un grave desequilibrio en el que los llamados "propietarios del copyright" tienen cada vez más derechos, mientras que el usuario legítimo tiene menos.
Si eres coleccionista tradicional y quieres tener una colección funcional, sin encontrarte con sorpresas, no puedes depender de una cuenta de steam que puede ser cancelada en cualquier momento por cualquier decisión unilateral. Puedes encontrarte que cuando mueras tu amada colección se esfume. Por lo tanto, para mantener unas condiciones de cierta equidad, quizá no te quede otra que la copia ilegal. Aunque supuestamente la ley te permita la copia privada como parte del "fair use", lo más seguro es que siendo un propietario legítimo no puedas ejercer ese derecho.
Sería gracioso que pudieras acabar cometiendo un delito por tratar de conservar tu colección intacta tras tu muerte y dejarla en herencia a tus hijos. Tal como está actualmente la ley, sería así. Por lo tanto las leyes que imponen tal injusticia no pueden considerarse legítimas. Ese tipo de leyes no solo es correcto romperlas, de hecho es el único camino del hombre recto y virtuoso que quiera llamarse mínimamente libre.
La industria está fallando en la preservación de su propio legado. Claro, ellos piensan que siempre podrán sacar una copia remasterizada y dar otro pelotazo con una inversión mínima. Pero a veces las firmas desaparecen y el propio copyright deja a muchos juegos en un limbo no buscado. Es la propia comunidad pirata la que ha dado la talla conservando numerosos títulos para la posteridad. En ese sentido, creo que debemos estar agradecidos.
"Un pirata es un señor que asalta barcos y mata gente", decía Stallman por enésima vez en su enésima conferencia, "compartir es bueno". Y tiene razón. Para respetar la ley, el sistema nos obliga a ser insolidarios y a aislarnos. En cambio me parece que siempre fue decente compartir tus cosas con ese amigo. En un mundo donde copiar un programa tiene un coste de casi cero, negarle esa experiencia de la que tanto estás disfrutando a tu amigo es un acto egoísta y nada generoso. Empero, esto es lo que persigue la industria en un intento de que tu amigo se convierta también en comprador y, por consiguiente, también en objeto de los abusos mencionados.
No estoy diciendo que el que hace un trabajo no merezca retribución. Estoy diciendo que en ese escenario debe haber también espacio par compartir y debe haber espacio para que nuestros hijos o sobrinos puedan heredar nuestra colección de videojuegos. No me parece que tales niveles de avaricia y desprecio por lo que es justo y equitativo, que te traten como a un criminal imponiéndote un DRM cuando tú te cuentas entre los que han pagado por su juego, acabe siendo merecedor de unos privilegios especiales que puedan alargarse 80 años o más. Sinceramente, no se lo merecen. Por lo tanto insto a todos a compartir y a rechazar el DRM y todas estas medidas destinadas a suprimir los derechos de las personas sobre lo que legítimamente han adquirido.
